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2º Festival Steam Seduc destaca criatividade e empreendedorismo dos alunos da rede estadual

Secretário Faisal Karam conheceu o projeto do robô que auxilia no aprendizado de estudantes autistas



Pense num encontro com estudantes criativos e inovadores que entendem tudo de games, aplicativos, teatro, música, dança, robótica educacional e inteligência artificial. Junte tudo isso com professores engajados em direcionar o conhecimento em benefício da sociedade. Conseguiu imaginar? Este é o 2º Festival Steam, promovido pela Secretaria Estadual da Educação (Seduc), que ocorre até sexta-feira (18), no 2º andar do Centro Administrativo Fernando Ferrari (Caff).
O evento, que está mobilizando mais de 200 pessoas, entre estudantes e professores de todo o Estado, conta com cerca de 70 atrações, entre oficinas e exposições, que trabalham conceitos de Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte, Matemática e Meio Ambiente. Durante a cerimônia de abertura, realizada na manhã desta quinta-feira, 17 de outubro, o secretário estadual de Educação, Faisal Karam, destacou a importância do 2º Festival Steam:
“Esta é uma grande oportunidade para mostrar o talento dos alunos e o trabalho diferenciado dos nossos professores da rede estadual. Sabemos das dificuldades, mas entendemos que não adianta reclamarmos do passado e não olharmos para o futuro. Queremos um rumo para a educação do Estado e é por meio do incentivo à criatividade e ao empreendedorismo dos jovens que isto vai ocorrer”, afirmou.
O secretário ainda falou da liberação de R$ 20,1 milhões às escolas, confirmada pela Secretaria Estadual da Fazenda no início de outubro, que vai permitir a construção de novas Salas Maker e a aquisição de novos kits pedagógicos de robótica educacional, televisores, computadores, impressoras, notebooks e projetores multimídias a partir de 2020. “Nosso objetivo é equipar as instituições de ensino e trabalhar para que, futuramente, nós tenhamos estes eventos em cada uma das Coordenadorias Regionais de Educação (CREs) ”, reiterou.
O diretor do Departamento de Logística da Seduc, Paulo Rezende, contou como foi a construção do evento desde o ano passado: “Nós começamos, em 2018, somente com a região metropolitana de Porto Alegre. Agora, temos representantes de todo o Estado. Isso nos alegra muito porque é fundamental levar a inovação tecnológica adiante e mostrar a importância das escolas públicas neste processo”, explicou.



Projetos Inovadores
Os alunos do 4º semestre do curso de Eletrônica, da Escola Técnica Parobé, desenvolveram uma luva mecânica para auxiliar pessoas com fibromialgia, mal de Parkinson e síndrome do Túnel de Carpo. A ideia é que o utensílio ajude a fixar os objetos nas mãos e evite acidentes.
“A luva, que segura o antebraço e a mão, é feita com fios e mini motores individuais que são acionados com o movimento. Desta forma, ameniza a dor, os tremores e colabora na qualidade de vida do indivíduo”, explicou o estudante Marcos Schirmer.
Pensando na inclusão para alunos com deficiência, as estudantes Andrielle Marques e Daiana da Silva, do 2º ano do Ensino Médio, da Escola Jerônimo Mércio da Silveira, elaboraram o projeto de um robô para auxiliar crianças com autismo. O intuito, de acordo com elas, é que uma tela de led mostre letras e números e reforce, pedagogicamente, o conteúdo da sala de aula. “Desenhamos o robô quando uma prima minha descobriu que tinha dois filhos autistas. Nosso objetivo é chamar atenção deste aluno que é diferenciado e adequar a programação à sensibilidade de cada criança. Além disso, o contato com o protótipo auxilia no relacionamento com as pessoas”, destacou Daiana.
“As crianças levam esta maleta para casa para aprender. O objetivo do Pedro é fazer com que todos aprendam estes temas para tornar a aula mais divertida e interessante”, disse.
Inclusão na robótica educacional
A Escola Heitor Villa Lobos, de Gravataí, trabalha robótica educacional na Educação Especial e atende alunos com os mais diversos tipos de deficiência. A professora, Rosângela Piva, trabalha na sala de recursos e utiliza, além do kit de robótica, os tablets com jogos adaptados. “Nós procuramos trabalhar o raciocínio lógico através de jogos interativos e atividades práticas que trabalhem a cognição dos estudantes”, concluiu.